第146章 所谓经典那就得发刀啊

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    刘瑞想了想,充满好奇道:“那难度会不会很高?”

    “分几个难度调节档次!”

    “如果是单纯为了看cg推动剧情主线,那可以选最简单的难度,掛机都能过。”

    潘图解释道:“但如果想挑战自我,追求更高的上限,那就可以选择更高难度boss进行挑战。”

    同一个剧情boss,比如击败后掉落土灵珠的【赤鬼王】!

    简单难度先不说,最高难度下,玩家需要將队伍里的“李逍遥”、“赵灵儿”等角色培养到一定程度才能极限过关。

    队伍角色养成度不够高,那打起来確实很费劲,一不留神就团灭了。

    所以,別再说什么视觉小说游戏不需要操作,只看剧情cg演出就够了。

    谁说不要操作的?

    这不是很需要操作嘛!

    不愿意动脑子,遇到剧情boss打不过卡关,那你就懂什么叫难受了。

    “好吧,听起来还挺难。”

    光听潘图的描述,刘瑞大概就能猜到,到时候《仙剑奇侠传》发布后,会有多少玩家被boss折磨得欲仙欲死了。

    难度可选?

    玩家都是种,在难度可选的前提下,十有八九都会拎不清自己,选择最高难度挑战自我。

    让他们认怂当懦夫?

    不可能,绝对不可能!他们寧可卡关一遍又一遍凹攻略,也不可能当逃兵懦夫。

    “主线是收集不同属性的灵珠,然后揭开赵灵儿的身世之谜对吧?”

    “对的!”

    潘图点了点头,隨后补充道:“但结局不是传统的包饺子,而是一齣悲剧。”

    俗称发刀子!

    前期过剧情时,李逍遥与赵灵儿相处有多甜蜜,最后结局看到她与水魔兽同归於尽就有多心痛。

    这是一个蜜里藏刀的故事。

    其实潘图也曾想过,要不乾脆就学新仙剑將结局改一改,改成包饺子好结局,一大家子在仙灵岛其乐融融。

    但他转念一想,这恐怕不行!

    经典之所以是经典,许多年后仍被玩家们惦记,就是因为留有刻骨铭心,寓意“宿命难违”的遗憾。

    如果没有了这种遗憾,那多年后还会有人记得李逍遥与赵灵几的经歷吗?

    不是说包饺子结局不好。

    只是在文学影视游戏等作品里,有一点几乎是公认的,那就是同样的质量下,悲剧比喜剧更令人难忘!

    这也是眾多游戏文案策划,影视剧编剧,热衷於在作品里发刀子的原因。

    给玩家发糖,他只有刚吃到的时候觉得很甜,吃完就忘了,不会记你一辈子。

    但你给玩家发刀————

    如果这一刀捅得够深够精准,那种痛彻心扉的感觉,玩家们恐怕到八十岁都忘不了。

    “话是这么说。”

    刘瑞撇了撇嘴,吐槽道:“但这样真的很贱,换作是我的话,肯定会忍不住骂你两句。”

    “那无所谓啊!”

    “我是结局才发刀的,等玩家们玩到结局的时候,你猜他们都玩了多少时间?”

    潘图笑了笑。

    这把刀子一直藏到结局才露出来,等玩家们意识到不对劲的时候,想走已经来不及了0

    甚至说得难听点。

    等玩家们玩到结局,吃到刀子的时候,早就过了蒸汽平台规定的“退款时间”。

    不玩了想退钱?没门!