第二十七章 它是活的

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    此时,无论是哈基喵,还是其他主播或者普通玩家们,都在这个副本感受到了前所未有的刺激体验。

    先是开场没多久,就遭遇了一场惊心动魄的追逐战。

    刚逃出生天,正准备好好探索洋馆时,就遇到第一头丧尸,无数玩家在这里被无情夺走了第一次,狠狠落了红。

    购买副本的玩家中,有相当一部分是刚通关过《尸变危机》的老手。

    丧尸在他们眼里,那就是被欺负的。

    所以对他们来讲,丧尸也就外表恐怖点,实际弱得跟鸡一样,走得还慢。

    也就成群结队的时候得王不见王,避它锋芒。

    结果没想到《生化危机》直接顛覆了他们对丧尸的认知!

    长得恐怖就算了,谁家丧尸手臂是两把骨头大镰刀的?速度还快得跟鬼一样?

    你管这叫丧尸?

    这叫死神!

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    习惯了弱鸡丧尸的玩家,还没完全適应这种丧尸的强度。

    於是,《生化危机》解锁才一个小时,惊悚论坛就冒出了无数帖子。

    全都是关於丧尸有多嚇人,有多变態,难度不合理的吐槽。

    【开局被丧尸秒了的在这里扣个1,我看看有多少。】

    【好傢伙,《尸变危机》全成就通关的我,在《生化危机》像个新兵蛋子。】

    【不愧是流光,丧尸做的这么变態,我清空弹夹才搞死一只,后面有多难简直不敢想(黄豆流汗.jpg)】

    【绷不住了家人们,那丧尸也太猛了,头没了都能动,断手断脚都死不了,我玩尼玛!】

    【设计师你睡了吗?你怎么睡得著的?出来!你告诉我这怎么玩?!】

    不光国內玩家初见丧尸被狠狠教做人,国外玩家们也是哀鸿遍野。

    尤其是《尸变危机》的设计总监汤尼。

    拥有10年游戏製作经验的他,也不得不对《生化危机》里的丧尸强度感到震撼。

    身为一个资深製作人,他自然要对市面上的同类產品进行分析和游玩。

    而《生化危机》一解锁就出现在精品榜上,如此招摇,那自然是要进去学习一下的。

    然后,他被秒了。

    “我的上帝…”

    “这个棕比的强度设计简直超乎我的想像...”

    汤尼退出了惊悚乐园,靠在了自己的椅子上,有些惊讶。

    不敢相信华国的游戏公司居然敢这么奔放,把丧尸设计的这么难,这么恐怖,这么离谱。

    要知道,他们在开发《尸变危机》的时候,为了稳妥,为了能顺利过审,几乎拋弃了所有天马行空的设计。

    最初,他也构思过很多种丧尸,比如会飞的丧尸、能钻地的丧尸、会变大变小的丧尸。

    甚至还有人提出过一种能偽装成人类,混入倖存者队伍里搞破坏的『间谍』丧尸。

    但为了过审,这些都被砍掉了,换成了如今的散步老大爷。

    同时,考虑到恐怖题材的受眾太过冷门,还放弃了纯粹的恐怖路线,將重心转向了『砍、杀、爽』三点上。

    剧本也是一再简化。

    从调查小镇病毒来源这种最简单的故事、加上收集物资砍砍杀杀这种最简单的玩法,拋弃大量想法与设定,完成了《尸变危机》这个副本。

    最后事实证明,他们的决策是正確的。

    副本不光过了审,並且还大卖,为公司带来了丰厚的利润。

    因此,汤尼他们正准备著手开发《尸变危机2》,依旧是一切从简,求稳过审。

    但作为续作,创新那是必须的,无论是剧情还是玩法,都得提升。

    可怎么创新?

    汤尼之前毫无头绪。

    於是,身为设计总监,他购买了《生化危机》,准备学习学习,取取经,看看有没有什么好点子。

    结果就被里面的快节奏和丧尸造型给惊到了。

    这让他意识到,也许此前放弃的那些飞天遁地的丧尸,能废案利用?

    你看人家《生化危机》都这么奔放,没理由我们作为一个大厂还这么束手束脚。

    难道我们还不如一个小公司吗?

    为了做出更好的副本,我们也要奔放一点!

    更別说如今有《生化危机》这个例子摆在眼前,参考学习。

    想到这,他再次进入惊悚乐园,体验起了《生化危机》,誓要把里面的一切都研究透彻,让自己的《尸变危机2》更上一个档次!

    ...

    此时,另一边,牢大费了九牛二虎之力,终於是干掉了这头恐怖到离谱的丧尸